<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Game Planet</title>
		<link>http://gameplanet.ucoz.net/</link>
		<description></description>
		<lastBuildDate>Sat, 05 Jan 2013 12:26:28 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://gameplanet.ucoz.net/news/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Итоги 2012!</title>
			<description>&lt;p&gt;1. Journey&lt;/p&gt;&lt;p&gt;У Дженовы Чена и его студии получилось удивительное — рассказать восхитительно красивую и умную историю вообще без слов. Историю про маленького путника, который бредет к высокой горе на горизонте сквозь пустыни, заброшенные города, жуткие пещеры и промерзшие горные кручи. Несмотря ни на что.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Journey гармонична во всем настолько, что даже сложно рассказывать об ее элементах отдельно. Визуальный ряд, саундтрек, геймплей — все работает в унисон.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Перво-наперво вы будете долго брести по пустыне — в этот момент познается одиночество, вы прочувствуете игру, появится ощущение ожидания. Так начинается приключение. Ровно на пике предвкушения вы встретите сюрреалистичных существ, которые станут вашими самыми дорогими друзьями до самого конца. Затем, после знакомства с миром, вас пустят глубже. Местные жители проникнутся к вам симпатией, станут играть с вами в непонятные, но такие забавные игры. И за секунду до того, как радость стала бы пресной, эмоция поменяется ...</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;1. Journey&lt;/p&gt;&lt;p&gt;У Дженовы Чена и его студии получилось удивительное — рассказать восхитительно красивую и умную историю вообще без слов. Историю про маленького путника, который бредет к высокой горе на горизонте сквозь пустыни, заброшенные города, жуткие пещеры и промерзшие горные кручи. Несмотря ни на что.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Journey гармонична во всем настолько, что даже сложно рассказывать об ее элементах отдельно. Визуальный ряд, саундтрек, геймплей — все работает в унисон.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Перво-наперво вы будете долго брести по пустыне — в этот момент познается одиночество, вы прочувствуете игру, появится ощущение ожидания. Так начинается приключение. Ровно на пике предвкушения вы встретите сюрреалистичных существ, которые станут вашими самыми дорогими друзьями до самого конца. Затем, после знакомства с миром, вас пустят глубже. Местные жители проникнутся к вам симпатией, станут играть с вами в непонятные, но такие забавные игры. И за секунду до того, как радость стала бы пресной, эмоция поменяется на противоположную. Вы попадете в пыльные безмолвные пещеры и испытаете страх. Затем — панику. Потом, ближе к концу, — отчаяние и горе. И... возродитесь, как феникс из пепла, в финале.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Это не игра. Это карусель эмоций. Она постепенно проводит игрока через цепь совершенно разных, иногда даже противоположных эмоций, но неизменно обрывает их до того, как они успевают надоесть. Именно поэтому игра и длится всего два-три часа.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Мир Journey — это целая причудливая экосистема, самый реальный мир, который только можно вообразить. И даже совместное прохождение его не портит, ведь у игроков есть только одно средство для общения — звуки, которые может издавать существо. Так что даже тот, кто регулярно хамит всем в игровых чатах, будет милым и спокойным.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Да, Journey — эксклюзив для PS3, и поиграть в нее смогут не все. Однако это тот случай, когда нужно обязательно напроситься в гости к другу, у которого есть консоль от Sony, или даже найти себе девушку с приставкой, начать встречаться с ней, поиграть в Journey и затем расстаться. Просто потому, что это лучшее, что случилось с видеоиграми в 2012-м. Просто потому, что Journey дает ощутить то, от чего мы все отвыкли. Она заставляет любить жизнь и людей вокруг, дарит чувство гармонии и удовлетворения, вырывает из реальности. После нее плачешь от счастья и горя одновременно. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Journey от начала и до конца уникальна. Это не новое слово в каком-то там жанре, но новое слово вне всех жанров. Новое слово в интерактивном искусстве.&lt;br&gt;&lt;br&gt;И поэтому Journey — игра года, по мнению «Игромании.ру». Несмотря ни на что.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2. Far Cry 3.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;На втором месте прочно укрепился Far Cry 3 — лучший боевик, лучшая песочница и просто лучшая за год игра из тех, в которые можно поиграть на всех платформах. Проект не то чтобы прорывной или оригинальный — нет, он сплошь состоит из знакомых нам элементов. Но каждый в отдельности работает просто восхитительно, а все они вместе складываются в одно большое, яркое приключение.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Солнечный тропический остров выглядит ровно так, чтобы на нем захотелось провести остаток жизни. Обилие побочных заданий и всякоразной деятельности, вроде охоты на дикое зверье, перестрелок с пиратами и исследования потайных закоулков, наполняют эту жизнь смыслом. И даже поставленная перед главным героем цель — отыскать и выручить плененных друзей — отодвигается на второй план, стоит ощутить царящий здесь дух свободы и вседозволенности.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Песочница в Far Cry 3 хороша на диво. Вам ничего не навязывают, даже в сюжетных миссиях можно выбирать свой путь решения проблем. Хотите — с криками и пальбой врывайтесь в лагерь бандитов, хотите — устраняйте противников тихо, пользуясь простой, но эффективной stealth-механикой, хотите — снимайте всех издали или садитесь в ближайшую машину и наматывайте противников на колеса. Можно даже крокодила за собой привести и ненавязчиво стравить с противниками.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Но игра не превращается в «развлеки себя сам». Каждая ситуация по-своему уникальна, происходящее отлично срежиссировано, и не приходится бороться с ощущением, что весь мир вертится вокруг вас. Остров живет по собственному распорядку, в который нам, игрокам, просто дозволено иногда вмешиваться.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Кроме песочницы здесь есть еще очень много всего. Вправду увлекательные перестрелки, в которых оружие стреляет так, что глаза разгораются. Небольшая ролевая присадка, позволяющая растить навыки и улучшать экипировку. Восхитительные сюжетные миссии — от, пожалуй, лучшей в играх сцены побега в начале и до безумных трипов в дебри подсознания. Обаятельные персонажи с на редкость живыми глазами (небольшой прорыв в плане графики, кстати) и неизбитые типажи. Да и сюжет про молодого экстремала, которому пришлось в одиночку выступить против полчищ бандитов, не так прост, как может показаться на первый взгляд.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Осталось добавить еще строчку про недурственный кооператив на четверых, с отдельным сюжетом, — и образ можно считать завершенным. Far Cry 3 — это огромная комплексная игра, за которой можно с огромным удовольствием провести много часов, а большая часть претензий к ней сводится к «мне оказалось мало». Она вышла последней из всех ААА-проектов за год, от нее никто ничего особенного не ждал — а тут на тебе! Роскошный сюрприз для игроков.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3. The Walking Dead.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Никто не ждал от Telltale Games чуда. Разбитая на эпизоды сезонная игра вполне могла затеряться среди крупных проектов. Не помогли бы ни громкое имя, ни армия поклонников. Мы-то с вами отлично знаем, как трудно встретить хорошую игру по лицензии. Но на этот раз пресловутый закон падающего бутерброда не сработал.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Главной особенностью вселенной «Ходячих» всегда были эмоциональность, интересные и запоминающиеся персонажи и, конечно же, роковые повороты в судьбах героев. И все это в лучшем свете раскрывается в каждом из пяти эпизодов. Небольшой отрезок жизни преступника Ли Эверетта и неприкаянной девочки Клементины оказался настолько насыщенным событиями, что отголоски их надолго останутся в нашей памяти. Мы сочувствовали, надеялись на счастливый финал и все это время, затаив дыхание, шли с героями рука об руку по обломкам цивилизованного мира.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Именно сильнейший эффект сопереживания и соучастия в судьбе персонажей и выделяет The Walking Dead из остальных игр уходящего года. Радоваться, грустить, ужасаться и даже плакать вместе с виртуальными людьми — наверное, кому-то это покажется странным, но именно так проходит время за компьютерными «Ходячими». Однако тут же кроется и главный минус — если сравнивать с Journey, которое взобралось на первую строчку. Обе игры опираются на эмоциональный резонанс, но если в Journey поток высоких материй окутывает игрока постоянно, не позволяя перевести дух, то The Walking Dead не лишена эмоциональных штилей, во время которых попросту не происходит ничего интересного. Местами сюжетная пружина толкает нас дальше, но приходится сидеть на месте или блуждать по тесным закоулкам в поисках очередной активной точки — наследие квестов, которое вдруг оказалось в игре совершенно лишним.&lt;br&gt;&lt;br&gt;И тем не менее это одна из игр года — потому что драма, потому что постановка, потому что сюжет, потому что диалоги, потому что — кино. The Walking Dead доказывает, что хороший, умный киношный сюжет можно написать и для интерактивного вида искусства и при этом взять за душу миллионы игроков по всему миру.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://gameplanet.ucoz.net/news/itogi_2012/2013-01-05-5</link>
			<dc:creator>Witomin</dc:creator>
			<guid>https://gameplanet.ucoz.net/news/itogi_2012/2013-01-05-5</guid>
			<pubDate>Sat, 05 Jan 2013 12:26:28 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Far Cry 3</title>
			<description>По мере развития технологий игры с открытым миром становятся все богаче и насыщеннее, а их превосходство над линейными играми — все более ярко выраженным. Far Cry 3 — прекрасный тому пример. Грамотно сочетая в себе удачные элементы двух предыдущих эпизодов (не считая консольную спин-офф серию Instincts), этот шутер вполне ожидаемо — и заслуженно — становится фаворитом в своем жанре.&lt;br&gt;Свежо предание...&lt;br&gt;&lt;br&gt;Как и в первой игре, дело снова происходит на тропическом архипелаге, однако теперь вместо мутантов и наемников нам предлагают истреблять пиратов, которые похитили родных и близких главного героя Джейсона. Любопытно, что авторы отказались от типичной схемы «главный герой — бывший военный»: протагонист и его компания — просто случайно попавшие на остров туристы; завязка изрядно напоминает книгу «Пляж». Решение довольно-таки спорное, так как стремительная метаморфоза молодого благополучного экстремала в безжалостного и сверхэффективного головореза не выглядит убедительной, сколько ...</description>
			<content:encoded>По мере развития технологий игры с открытым миром становятся все богаче и насыщеннее, а их превосходство над линейными играми — все более ярко выраженным. Far Cry 3 — прекрасный тому пример. Грамотно сочетая в себе удачные элементы двух предыдущих эпизодов (не считая консольную спин-офф серию Instincts), этот шутер вполне ожидаемо — и заслуженно — становится фаворитом в своем жанре.&lt;br&gt;Свежо предание...&lt;br&gt;&lt;br&gt;Как и в первой игре, дело снова происходит на тропическом архипелаге, однако теперь вместо мутантов и наемников нам предлагают истреблять пиратов, которые похитили родных и близких главного героя Джейсона. Любопытно, что авторы отказались от типичной схемы «главный герой — бывший военный»: протагонист и его компания — просто случайно попавшие на остров туристы; завязка изрядно напоминает книгу «Пляж». Решение довольно-таки спорное, так как стремительная метаморфоза молодого благополучного экстремала в безжалостного и сверхэффективного головореза не выглядит убедительной, сколько ты ни впихивай в оформление символических бабочек и ни корми его галлюциногенным грибами под рассуждения о «пути воина».&lt;br&gt;&lt;br&gt;Африканская история Far Cry 2, более аскетично представленная и с традиционной мотивацией из разряда «ну, работа такая», выглядела как-то ближе к реальности. Не говоря уж о том, что для того чтобы у игрока возникло искреннее желание спасать каких-то там друзей, надо посвятить им чуть больше, чем пару секунд во вступительном ролике. Даже безвинно убиенный в туториале брат не очень-то вызывает жажду мщения. Впрочем, отдельные драматические моменты все-таки удались, а предводитель пиратов, колоритный психопат Ваас — настоящий театр одного актера (парень неплохо озвучен даже в русской версии), да и некоторые его соратники — тоже весьма достойно сыгранные злодеи.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Так или иначе, сюжет никогда не был сильной стороной серии Far Cry, но это всегда с лихвой компенсировалось богатством геймплейных возможностей. Третья часть не стала исключением.&lt;br&gt;Самообслуживание&lt;br&gt;&lt;br&gt;Как и Far Cry 2, это такая «ММО для одного», помесь The Elder Scrolls с Red Dead Redemption. Потрясающе красивый и поистине гигантский парк развлечений напичкан всевозможными аттракционами, призванными развлекать игрока в том темпе и формате, который ему в данный момент интереснее, пока основная сюжетная линия терпеливо ждет своей очереди блеснуть разнообразием.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Среди предлагаемых заданий преобладают более шутерные «убей-собери», нежели традиционные RPGшные «найди-принеси», но вообще «ролевых» элементов здесь не пожалели. Тут и система прокачки с открываемыми умениями, и собираемый с трупов «лут», и торговля, и даже крафтинг: местная флора служит ингредиентами для аптечек и прочих полезных зелий, а фауна становится материалом для всяких сумок и патронташей, которые увеличивают доступный запас оружия и боеприпасов.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Дополнительными стимулами исследовать окрестности служат раскиданные повсюду коллекционные предметы — артефакты, письма, карты памяти. Территория покрыта сетью радиовышек — они открывают карту местности и дают бесплатные «стволы» в магазинах. На отвоеванных у пиратов аванпостах выдают охотничьи и ассасинские квесты, то и дело попадаются гоночные задания (водить здесь вообще одно удовольствие), а священные камни местного племени ракъят запускают разнообразные миссии с особыми условиями. Куда ни зайди, везде есть чем заняться, и занятия эти хорошо сконструированы и осмыслены в рамках игровой логики.Обход для настоящего героя&lt;br&gt;&lt;br&gt;Геймплейная механика также обогатилась стелсом — негодяи покорно идут в то место, куда ты бросил камешек, и таким образом подставляют спину под нож, — но стелс выполняет и другую насущную функцию: позволяет прятаться от патрулей. Блокпосты и патрули во втором Far Cry на каком-то этапе начинали жутко раздражать своим обилием и настырностью — оголтелые черти неотступно преследовали тебя повсюду, пока ты не успокаивал их меткой пулей, а миновать их незамеченным было сложно. Здесь же предусмотрен индикатор заметности, и как только ты видишь, что противник обратил внимание на твое местонахождение, можно оперативно спрятаться за кустиком, и тот пойдет дальше по своим делам. Регулировать таким образом количество случайных перестрелок очень удобно.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Еще один доведенный до ума элемент — противостояние местных NPC. Похожие на маори туземцы ведут партизанскую войну с пиратами, и здесь этот процесс, наконец, нормально показан, в отличие от предыдущей игры, где страна вроде находилась в состоянии гражданской войны, но все воевали почему-то только с игроком. Есть ощущение какой-то военной движухи: то и дело слышны звуки перестрелок (хотя порой это оказывается безуспешной попыткой нескольких вооруженных «калашами» мужиков отстреляться от одной бешеной собаки — встречаются и такие глупости), часто попадаются трупы бойцов с обеих сторон конфликта. У них даже есть нечто вроде униформы: пираты в красных майках, ракъят — в синих, очень удобно.&lt;br&gt;&lt;br&gt;В то же время парадоксальным образом этот кишащий вооруженными ублюдками и опасными хищниками остров практически не вызывает ощущения угрозы (которое, к примеру, вполне удавалось авторам похожего по сеттингу Dead Island). Даже в дождливую ночь с грозой, будучи окруженным со всех сторон вражескими патрулями, чувствуешь себя вполне уверенно. Связано ли это с прозаично обставленной смертью героя (вспомните тяжелые ранения в Far Cry 2 со всей этой полевой хирургией и драматично возникающими из ниоткуда напарниками, которые оттаскивали нас в укрытие, отстреливаясь от врагов) или, может, с почти всегда легко доступной возможностью побега от опасности — черт его знает.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Эта «беспечность», впрочем, не мешает испытывать волнительное ощущение приключения, предвкушать, что за поворотом тебя ждет нечто доселе невиданное, пленяющее своей живописностью или — что касается сюжетных зарисовок — шокирующее звериной жестокостью. Кроме того, огромная территория островов отнюдь не заполнена однообразными джунглями методом copy-paste, здесь масса вдумчиво сконструированных красот, много умных дизайнерских находок. Любой исследовательский порыв всегда стараются хоть как-нибудь вознаграждать. Даже просто найти какой-нибудь новый цветок и прочесть очередную пропитанную черным юмором аннотацию к нему бывает интересно.&lt;br&gt;Зрелищное стрельбище&lt;br&gt;&lt;br&gt;Красоты красотами, но все это приключенческое изобилие имело бы мало смысла, не будь Far Cry 3 при этом убедительным шутером. Свойственная сериалу свобода тактических решений здесь вполне выражена — это касается не только новообретенного выбора между «разобраться тихо» и «порезвиться громко», но и грамотно подобранного арсенала, полного весьма «осязаемых» и хорошо озвученных пушек, стрелять из которых приятно. Превосходно отрегулированная физика движения, способность ИИ порой удивлять своей прытью, разнообразие ландшафтных особенностей — воевать здесь почти всегда интересно, особенно ближе к концу, когда уже накоплен опыт и открыто много умений.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Не так ярко выглядит мультиплеер — соревновательные режимы с довольно-таки стандартной структурой и кооператив с его линейным отстрелом пиратских полчищ на закрытых картах, к сожалению, лишены преимуществ масштабной одиночной кампании и не воспринимаются как нечто выдающееся. Не то чтобы они плохо сделаны, просто есть шутеры, где все то же самое реализовано гораздо интереснее, и не видно каких-то особенных причин предпочесть именно здешний мультиплеер.&lt;br&gt;&lt;br&gt;В остальном же у Far Cry 3 практически нет конкурентов, способных предложить нечто столь же размашистое, визуально разнообразное и плотно укомплектованное побочными забавами. Это во многом образцовая игра, наглядно демонстрирующая преимущества концепции открытого мира. Ubisoft Montreal хорошо разобрались в том, что работало и не работало в игровом процессе предыдущей игры, и отлично справились с сиквелом. Пусть продолжают в том же духе.</content:encoded>
			<link>https://gameplanet.ucoz.net/news/far_cry_3/2013-01-05-4</link>
			<dc:creator>Witomin</dc:creator>
			<guid>https://gameplanet.ucoz.net/news/far_cry_3/2013-01-05-4</guid>
			<pubDate>Sat, 05 Jan 2013 12:08:50 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Sniper: Ghost Warrior</title>
			<description>&lt;p style=&quot;margin: 0px 0px 15px; padding: 0px; color: rgb(60, 60, 60); font-family: Verdana, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 19px; background-color: rgb(255, 255, 255);&quot;&gt;Преображение польской студии&amp;nbsp;&lt;strong&gt;City Interactive&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;после выхода&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://games.mail.ru/pc/games/sniper_ghost_warrior/&quot; target=&quot;_blank&quot; style=&quot;color: rgb(40, 118, 183); outline: none;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Sniper: Ghost Warrior&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&amp;nbsp;иначе как фразой «из грязи в князи» не охарактеризуешь. Два года назад этот неидеальный, но весьма интересный симулятор снайпера заставил поверить, что разработчики могут делать не только унылые вещи типа&amp;nbsp;&lt;strong&gt;Terrorist Takedown&lt;/strong&gt;и&amp;nbsp;&lt;strong&gt;Code of Honor&lt;/strong&gt;. А благодаря сиквелу, который выходит уже в январе,&amp;nbsp;&lt;strong&gt;City Interactive&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;может вырваться в высшую лигу. Интерес к этому проекту высок, и сейчас мы объясним почему.&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(60, 60, 60); font-family: Verdana, Helveti...</description>
			<content:encoded>&lt;p style=&quot;margin: 0px 0px 15px; padding: 0px; color: rgb(60, 60, 60); font-family: Verdana, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 19px; background-color: rgb(255, 255, 255);&quot;&gt;Преображение польской студии&amp;nbsp;&lt;strong&gt;City Interactive&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;после выхода&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://games.mail.ru/pc/games/sniper_ghost_warrior/&quot; target=&quot;_blank&quot; style=&quot;color: rgb(40, 118, 183); outline: none;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Sniper: Ghost Warrior&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&amp;nbsp;иначе как фразой «из грязи в князи» не охарактеризуешь. Два года назад этот неидеальный, но весьма интересный симулятор снайпера заставил поверить, что разработчики могут делать не только унылые вещи типа&amp;nbsp;&lt;strong&gt;Terrorist Takedown&lt;/strong&gt;и&amp;nbsp;&lt;strong&gt;Code of Honor&lt;/strong&gt;. А благодаря сиквелу, который выходит уже в январе,&amp;nbsp;&lt;strong&gt;City Interactive&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;может вырваться в высшую лигу. Интерес к этому проекту высок, и сейчас мы объясним почему.&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(60, 60, 60); font-family: Verdana, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 19px; background-color: rgb(255, 255, 255);&quot;&gt;Сегодня в экшенах модно не только расстреливать десятки врагов, но разыгрывать военную драму — вспомните&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;a href=&quot;http://games.mail.ru/pc/games/spec_ops_the_line/&quot; target=&quot;_blank&quot; style=&quot;color: rgb(40, 118, 183); outline: none; font-family: Verdana, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 19px; background-color: rgb(255, 255, 255);&quot;&gt;&lt;strong&gt;Spec Ops: The Line&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(60, 60, 60); font-family: Verdana, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 19px; background-color: rgb(255, 255, 255);&quot;&gt;&amp;nbsp;и&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;a href=&quot;http://games.mail.ru/pc/games/call_of_duty_black_ops_2/&quot; target=&quot;_blank&quot; style=&quot;color: rgb(40, 118, 183); outline: none; font-family: Verdana, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 19px; background-color: rgb(255, 255, 255);&quot;&gt;&lt;strong&gt;Call of Duty: Black Ops 2&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(60, 60, 60); font-family: Verdana, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 19px; background-color: rgb(255, 255, 255);&quot;&gt;. Новая&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;strong style=&quot;color: rgb(60, 60, 60); font-family: Verdana, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 19px; background-color: rgb(255, 255, 255);&quot;&gt;Ghost Warrior&lt;/strong&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(60, 60, 60); font-family: Verdana, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 19px; background-color: rgb(255, 255, 255);&quot;&gt;&amp;nbsp;исключением не станет. Главный герой, снайпер Коди Андерсон, когда-то воевал в Сараево, пытаясь найти доказательства геноцида мирного населения. Вместе с напарником-корректировщиком он попал в плен, затем бежал, а его товарищ перешел на сторону врагов. С тех пор призраки прошлого не дают Андерсону покоя, и спустя 10 лет он встретится с ними лицом к лицу. Герой посетит Филиппины, Тибет и, наконец, снова окажется в Сараево.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(60, 60, 60); font-family: Verdana, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 19px; background-color: rgb(255, 255, 255);&quot;&gt;Игра заменит морально устаревший движок Chrome Engine на мощный CryEngine 3. Благодаря этому графика здесь будет на порядок более симпатичной и детализированной. По сравнению с некоторыми картинками даже графика Crysis 3 перестает казаться верхом совершенства. Не факт, конечно, что такая же картинка нас ждет и в финальном релизе, но прогресс очевиден. Новый движок позволил сделать декорации более интерактивными и масштабными, а поведение врагов — более реалистичным и адекватным.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(60, 60, 60); font-family: Verdana, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 19px; background-color: rgb(255, 255, 255);&quot;&gt;Сделать вменяемый ИИ — одна из главных задач, которую поставили перед собой разработчики. По их словам, теперь противники не напоминают читеров, которые, едва заметив вас, бьют точно в глаз с огромного расстояния. Попав под снайперский огонь, они поведут себя именно так, как это обычно делают на настоящей войне: первым делом попытаются спрятаться и определить, откуда ведется огонь, потом начнут приближаться, перебегая от укрытия к укрытию и бросая дымовые шашки. Да еще и вражеские снайперы будут их прикрывать.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(60, 60, 60); font-family: Verdana, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 19px; background-color: rgb(255, 255, 255);&quot;&gt;В случае если героя зажмут в тиски или враг выскочит из-за угла, игрок сможет воспользоваться трофейным автоматом, чтобы не мучиться с нескорострельной винтовкой. Ему разрешено запрыгнуть в какое-нибудь транспортное средство, чтобы отстреливаться на ходу. Но это будут лишь редкие эпизоды, а в целом игра посвящена исключительно работе снайпера. Шутерные миссии останутся в прошлом, зато много внимания уделено взаимодействию снайпера и корректировщика. Большую часть времени они будут действовать вместе, а иногда даже смогут одновременно снимать заранее помеченные цели.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(60, 60, 60); font-family: Verdana, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 19px; background-color: rgb(255, 255, 255);&quot;&gt;Снайпер должен постоянно думать о грамотном выборе позиции: он способен забраться куда-нибудь повыше или затаиться в кустах. Хотя сидеть часами на одном месте ради единственного точного выстрела не придется — это все-таки игра, а не реальная война. То же самое и с баллистикой: полного реализма, конечно, не будет, но игроку во время стрельбы придется учитывать расстояние до цели, направление и силу ветра, гравитацию и даже пульс виртуального героя.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(60, 60, 60); font-family: Verdana, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 19px; background-color: rgb(255, 255, 255);&quot;&gt;В распоряжение предоставят 8 снайперских винтовок, основанных на реальных образцах и с реальными названиями, например, знаменитая Remington MSR или новейшая Barret XM500. Модифицировать их не разрешат, зато можно будет менять прицелы: доступны не только обычный оптический, но и с прибором ночного видения и даже с тепловизором.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(60, 60, 60); font-family: Verdana, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 19px; background-color: rgb(255, 255, 255);&quot;&gt;Помимо напарника и снайперской винтовки игроку для выживания потребуется нож. Сами разработчики называют&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;a href=&quot;http://games.mail.ru/pc/games/sniper_ghost_warrior_2/&quot; target=&quot;_blank&quot; style=&quot;color: rgb(40, 118, 183); outline: none; font-family: Verdana, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 19px; background-color: rgb(255, 255, 255);&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ghost Warrior 2&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(60, 60, 60); font-family: Verdana, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 19px; background-color: rgb(255, 255, 255);&quot;&gt;&amp;nbsp;симулятором снайпера вперемешку со стелс-экшеном. Можно будет прятаться, скрытно подкрадываться к врагам и быстро снимать их одним ударом ножа. В свою очередь противники научились более чутко реагировать на шум. Как и во многих современных играх, услышав или заметив что-то подозрительное, противники сначала придут проверить, в чем дело, а затем поднимут тревогу.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(60, 60, 60); font-family: Verdana, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 19px; background-color: rgb(255, 255, 255);&quot;&gt;Некоторые уровни будут линейными, но две трети игры, по уверениям разработчиков, можно пройти разными способами. Например, игрок должен сам решить, как захватить вражеский лагерь в джунглях: можно тихо вырезать всех по одному, можно засесть где-нибудь и расстреливать неприятелей, правда, тогда придется вовремя менять позицию. При желании можно даже вступить в открытый бой. Только помните: если поднимете большой шум в одном лагере, его услышат в соседнем и хорошенько подготовятся к встрече.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(60, 60, 60); font-family: Verdana, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 19px; background-color: rgb(255, 255, 255);&quot;&gt;Даже оружие можно использовать самыми разными способами. Хотите — пытайтесь снимать всех подряд выстрелами в голову. Но можно поступить и хитрее: пальнуть, например, в колокол и подождать, пока на шум сбегутся охранники, а потом одним точным попаданием взорвать гранату на поясе одного из них. Благо теперь разрешат помечать цели с помощью бинокля. А еще вы сможете прицельно отстреливать врагам конечности.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;p style=&quot;margin: 0px 0px 15px; padding: 0px; color: rgb(60, 60, 60); font-family: Verdana, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 19px; background-color: rgb(255, 255, 255);&quot;&gt;Кооператива в игре пока не будет, хотя разработчики и не исключают его появление в будущем. Зато совершенно точно будет мультиплеер с разными режимами: как обычный и командный бой, так и&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://games.mail.ru/pc/video/sniper_ghost_warrior_2_duel_trailer/?from=list&quot; target=&quot;_blank&quot; style=&quot;color: rgb(40, 118, 183); outline: none;&quot;&gt;снайперские дуэли&lt;/a&gt;&amp;nbsp;и даже захват флага. В процессе можно будет бегать по крышам и вышкам в поисках наиболее выгодной позиции, а потом долго высматривать врага через оптику. Хотя в некоторых режимах все время отсиживаться и прятаться не получится: придется выполнять разные задания.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin: 0px 0px 15px; padding: 0px; color: rgb(60, 60, 60); font-family: Verdana, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 19px; background-color: rgb(255, 255, 255);&quot;&gt;Разработчики City Interactive делают игру с большой претензией на серьезность. Конечно, не факт, что их обещания претворятся в жизнь. Но если сбудется хотя бы их часть, на Ghost Warrior 2 будет очень интересно посмотреть. Других симуляторов снайпера в обозримом будущем все равно не предвидится.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://gameplanet.ucoz.net/news/sniper_ghost_warrior/2012-12-28-2</link>
			<dc:creator>Witomin</dc:creator>
			<guid>https://gameplanet.ucoz.net/news/sniper_ghost_warrior/2012-12-28-2</guid>
			<pubDate>Fri, 28 Dec 2012 18:57:27 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Hitman: Absolution vs Dishonored</title>
			<description>&lt;font size=&quot;1&quot; face=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://games.mail.ru/pc/games/hitman_absolution/&quot; target=&quot;_blank&quot; style=&quot;color: rgb(40, 118, 183); outline: none; line-height: 19px; background-color: rgb(255, 255, 255);&quot;&gt;&lt;strong style=&quot;font-size: 8pt;&quot;&gt;Hitman: Absolution&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(60, 60, 60); line-height: 19px; background-color: rgb(255, 255, 255);&quot;&gt;&amp;nbsp;и&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;a href=&quot;http://games.mail.ru/pc/games/dishonored/&quot; target=&quot;_blank&quot; style=&quot;color: rgb(40, 118, 183); outline: none; line-height: 19px; background-color: rgb(255, 255, 255);&quot;&gt;&lt;strong&gt;Dishonored&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(60, 60, 60); line-height: 19px; background-color: rgb(255, 255, 255);&quot;&gt;&amp;nbsp;многое объединяет: жанр стелс-экшена, элементы игровой механики с открытым миром и яркие персонажи. У главных героев тоже есть сходные черты: Агент 47 и Корво Аттано — искусные убийцы, которые вынуждены заботиться о двух юных особах. Предательства, заговоры, месть — даже сюжеты в чем-то перекликаются. В об...</description>
			<content:encoded>&lt;font size=&quot;1&quot; face=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://games.mail.ru/pc/games/hitman_absolution/&quot; target=&quot;_blank&quot; style=&quot;color: rgb(40, 118, 183); outline: none; line-height: 19px; background-color: rgb(255, 255, 255);&quot;&gt;&lt;strong style=&quot;font-size: 8pt;&quot;&gt;Hitman: Absolution&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(60, 60, 60); line-height: 19px; background-color: rgb(255, 255, 255);&quot;&gt;&amp;nbsp;и&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;a href=&quot;http://games.mail.ru/pc/games/dishonored/&quot; target=&quot;_blank&quot; style=&quot;color: rgb(40, 118, 183); outline: none; line-height: 19px; background-color: rgb(255, 255, 255);&quot;&gt;&lt;strong&gt;Dishonored&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(60, 60, 60); line-height: 19px; background-color: rgb(255, 255, 255);&quot;&gt;&amp;nbsp;многое объединяет: жанр стелс-экшена, элементы игровой механики с открытым миром и яркие персонажи. У главных героев тоже есть сходные черты: Агент 47 и Корво Аттано — искусные убийцы, которые вынуждены заботиться о двух юных особах. Предательства, заговоры, месть — даже сюжеты в чем-то перекликаются. В общем, от сравнений никуда не деться. Кто же в итоге сделал более интересную игру — датчане из&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;strong style=&quot;color: rgb(60, 60, 60); line-height: 19px; background-color: rgb(255, 255, 255);&quot;&gt;IO Interactive&lt;/strong&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(60, 60, 60); line-height: 19px; background-color: rgb(255, 255, 255);&quot;&gt;&amp;nbsp;или французы из&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;strong style=&quot;color: rgb(60, 60, 60); line-height: 19px; background-color: rgb(255, 255, 255);&quot;&gt;Arkane Studio&lt;/strong&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(60, 60, 60); line-height: 19px; background-color: rgb(255, 255, 255);&quot;&gt;s?&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;div&gt;&lt;p style=&quot;margin: 0px 0px 15px; padding: 0px; color: rgb(60, 60, 60); line-height: 19px; background-color: rgb(255, 255, 255);&quot;&gt;&lt;font size=&quot;1&quot; face=&quot;Arial&quot;&gt;И «&lt;strong&gt;Absolution&lt;/strong&gt;», и&amp;nbsp;&lt;strong&gt;Dishonored&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;— игры с открытым миром. Здесь нет 50 квадратных километров африканских прерий или здоровенного острова. Есть среднего размера локации, но с кучей развилок, обходных путей и потайных лазеек. Дизайн уровней в обеих играх держится на высоком уровне, но в&lt;strong&gt;Dishonored&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;свободы заметно больше. Корво не просто путешествует по лабиринтам улочек, он покоряет городские кварталы. Например, ему нужно пробраться в охраняемое здание, чтобы отправить на тот свет продажного чиновника. Убийца может вызвать стаю крыс, вселиться в одну из них и юркнуть в вентиляцию. Может телепортироваться с крыш соседних построек. Может проникнуть в подвал через канализационные тоннели. И таких «может» — десятки.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin: 0px 0px 15px; padding: 0px; color: rgb(60, 60, 60); line-height: 19px; background-color: rgb(255, 255, 255);&quot;&gt;&lt;font size=&quot;1&quot; face=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;strong&gt;Hitman: Absolution&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;устроена иначе. Уровни в ней тоже немаленькие, но их планировка держит игрока в строгих рамках. Путей прохождения — два-три на главу. Более того, разработчики будто намерено ставят перед игроком преграды, чтобы склонить к тому или иному маршруту. Там, где Корво ничто не стесняет, Агент 47 вынужден действовать в духе Вуди из аркадной «&lt;strong&gt;Как достать соседа&lt;/strong&gt;». Все, что требуется от игрока, — правильно выстраивать ловушки и наблюдать, как они срабатывают. Ну и, само собой, вовремя переодеваться. Победителем в этом раунде выходит&amp;nbsp;&lt;strong&gt;Dishonored&lt;/strong&gt;.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin: 0px 0px 15px; padding: 0px; color: rgb(60, 60, 60); font-family: Verdana, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 19px; background-color: rgb(255, 255, 255);&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin: 0px 0px 15px; padding: 0px;&quot;&gt;икакая&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://games.mail.ru/pc/base/concept/pesochnica/&quot; target=&quot;_blank&quot; style=&quot;color: rgb(40, 118, 183); outline: none;&quot;&gt;песочница&lt;/a&gt;&amp;nbsp;не обойдется без обширного набора гаджетов и оригинальных способностей. В распоряжении героя&amp;nbsp;&lt;strong&gt;Dishonored&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;— складной кинжал, пистолет и арбалет с разными типами боекомплекта, гранаты и мины-ловушки. К тому же Аттано обладает магическими способностями: телепортируется, останавливает время, чует противников на расстоянии, а также испепеляет их трупы, чтобы не обнаружили. Прокачать все сразу не получится при всем желании, так что лучше выбрать наиболее оптимальный арсенал. В идеале вы должны видеть сквозь стены, управлять крысами, бесшумно бегать и далеко телепортироваться.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin: 0px 0px 15px; padding: 0px;&quot;&gt;По сравнению с мистическим коллегой, 47-й, на первый взгляд, кажется немощным. Максимум, на что хватает его киллерских способностей, — это включение режима убийцы. Агент 47 тоже видит противников сквозь стены и предсказывает маршруты их следования. Отводя взгляд в сторону, он снижает подозрительность окружающих. В распоряжении героя много автоматов, пистолетов и винтовок, есть и циничные орудия умерщвления вроде садового гнома или обычного кирпича. Но зачем все это, если игроку за глаза хватает удавки и пистолетов с глушителем? Экшен в Absolution реализован так себе, а Рэмбо из 47-го никудышный. Словом, на первом месте опять Dishonored.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin: 0px 0px 15px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin: 0px 0px 15px; padding: 0px;&quot;&gt;Богатый ассортимент оружия — это только полдела. Важно, как герой им распоряжается. У Корво полно смертоносных игрушек, но их использование чревато последствиями. Испытали на врагах новую мину или перерезали глотку надоедливым стражникам? Получите, распишитесь — на улицах появится больше крыс, чума распространится быстрее и зараженные попрут изо всех щелей. Да и спасенная Эмили точно не станет добродушной императрицей. Но, увы, положительная развязка — неубедительный стимул. Если вы погнались за ней, игра станет довольно-таки однообразной и сведется к бесконечной серии телепортаций за спины врагов с последующим их удушением.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin: 0px 0px 15px; padding: 0px;&quot;&gt;В «Хитмане» подборка оружия не вяжется со скрытным прохождением. Зато вас не накажут плохой концовкой из-за кровавой бани на очередном уровне. Если накоплена специальная шкала, можно остановить время, прицелиться сразу в нескольких человек и за раз ликвидировать пятерых врагов. Разве что количество очков резко понизится, но пройти игру можно и без них. Не стоит также забывать о многопользовательском режиме Contracts, в котором изобретательность и правильное использование оружия активно поощряется. В этом случае пальму первенства удерживает&amp;nbsp;&lt;strong&gt;Hitman: Absolution&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin: 0px 0px 15px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin: 0px 0px 15px; padding: 0px;&quot;&gt;Сюжеты обеих игр — определенно не самые сильные их стороны. Повествование в Absolution строится по принципу «роуд-муви». 47-й путешествует от одной точки к другой, встречает новых персонажей и новых жертв. Главная задача остается неизменной — спасти загадочную Викторию, за которой все охотятся. История подается урывками — мы видим ее фрагменты, но не закапываемся в детали. Нападение монашек-убийц, побег от полиции, вылазка на химзавод — из этого не складывается целостной картины. Зато в каждой главе есть мини-сюжет. В отеле охранник отчитывает инженера за неисправность лифта, в лаборатории ученые спорят о каком-то приборе, а завсегдатаи бара буднично перемывают кости соседям. Это напоминает театральную постановку — карикатурную, гротескную, зато яркую.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin: 0px 0px 15px; padding: 0px;&quot;&gt;В свою очередь, стимпанковская вселенная&amp;nbsp;&lt;strong&gt;Dishonored&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;едина, и каждая мелочь в ней связана с остальными элементами. Чтобы познакомиться с умирающим Дануоллом, мало пройти кампанию. Нужно читать многочисленные книги и записки, слушать диалоги охранников и вникать во многие нюансы. Именно тогда вы прочувствуете, насколько скрупулезно подошли к делу дизайнеры во главе с Харви Смитом. К сожалению, мотивы героя банальны, а сюжетные повороты предсказуемы. К тому же, хватает и логических нестыковок. Когда Корво приходит на бал-маскарад, гости продолжают веселиться. А ведь портреты героя расклеены по всему городу с жирной надписью «Разыскивается!». Окружающие думают, будто у новоприбывшего такой маскарадный костюм. Но почему ни одному из охранников не приходит в голову проверить незнакомца — загадка. Похоже, в этом раунде — ничья.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin: 0px 0px 15px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin: 0px 0px 15px; padding: 0px;&quot;&gt;Обе игры можно разглядывать едва ли не под лупой, изучать многочисленные художественные детали и наслаждаться дизайном. Hitman выполнена в более реалистичной манере. Интерьеры комнат правдоподобны, освещение — очень эффектное, лишь комиксовые персонажи не похожи на реальных людей. Пригородные халупы, промышленные зоны и городские трущобы выглядят, как настоящие. Художники намеренно сгущают краски, чтобы мир&amp;nbsp;&lt;strong&gt;Absolution&lt;/strong&gt;смотрелся по-настоящему мрачно.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin: 0px 0px 15px; padding: 0px;&quot;&gt;Заметно, что&amp;nbsp;&lt;strong&gt;Dishonored&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;построена на движке Unreal Engine. Окружающая среда и действующие лица стилизованы особым образом и напоминают мультипликационных персонажей. При этом разработчики демонстрируют весьма жестокие сцены с кровью и расчлененкой. Город наполнен сотнями интересных деталей. Покосившиеся дома в затопленном районе и поросшие мхом тоннели в канализации соседствуют с роскошными особняками. С первых кадров Absolution кажется гораздо привлекательнее, однако на деле у обеих игр есть визуальные особенности, которые не позволяют выбрать однозначного победителя.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin: 0px 0px 15px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Как показала практика, Hitman: Absolution и Dishonored очень различаются в деталях. Виртуальный мир Arkane Studios получился неряшливым, зато его можно исследовать множеством способов. Студия IO Interactive вложилась в эффектную постановку, но немного промахнулась с содержанием игры. Dishonored не может похвастаться техническими наворотами, зато как игра она более состоятельна, даже несмотря на дыру в балансе. Впрочем, у «Хитмана» достаточно козырей, да и армия поклонников заждалась 47-го — успех игре гарантирован. Победителем же этого поединка становится Dishonored — идейная наследница Thief и Deus Ex.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin: 0px 0px 15px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://gameplanet.ucoz.net/news/hitman_absolution_vs_dishonored/2012-12-28-1</link>
			<dc:creator>Witomin</dc:creator>
			<guid>https://gameplanet.ucoz.net/news/hitman_absolution_vs_dishonored/2012-12-28-1</guid>
			<pubDate>Fri, 28 Dec 2012 18:50:23 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>